REGLAMENTOS
 

            

FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE JIU-JITSU BRASILERO, DEPARTAMENTO

    TÉCNICO DE REGULACIONES Y REGLAMENTOS DE JIU-JITSU

 

     CONFEDERACIÓN DE JIU-JITSU BRASILERO, DEPARTAMENTO

     TÉCNICO DE REGULACIONES Y REGLAMENTOS DE JIU-JITSU

 

El Jiu-jitsu es el arte marcial más antiguo, completo y eficiente de

defensa personal. Su origen, a pesar de contradictoria, es atribuido primero a

India, luego a China, Japón, y por último a Brasil, donde se llevo a cabo un

afinamiento del arte que volvió este país en el centro mundial de este precioso arte.

El Jiu-Jitsu tiene un lado deportivo en el que los atletas se enfrentan en

luchas competitivas en las que exhiben sus habilidades técnicas, físicas y

psicológicas con el objetivo de alcanzar la victoria sobre sus adversarios.

Las maniobras válidas son aquellas que buscan neutralizar, inmovilizar,

estrangular, presionar, torcer articulaciones y lanzar al oponente por medio de

derribos. Los golpes no son válidos. Esta prohibido morder, tirar del pelo, meter

dedos en los ojos y/o nariz del oponente, golpear los genitales, torcer dedos, y

todo tipo de maniobra que involucre golpear al oponente con puños, pies, codos

o cabeza.

Las competiciones son la base del deporte y por lo tanto el tipo de evento

más importante para los atletas, técnicos, profesores y para todos aquellos

involucrados directa e indirectamente con la practica del Jiu-jitsu deportivo. Es

por esto mismo que no cabe dentro de esta disciplina el concepto de “victoria a

cualquier costo,” al contrario, el juego limpio debe ser siempre el concepto guía.

El comportamiento ético es lo que da al jiu-jitsu credibilidad y seguridad,

factores indispensables para nuestro deporte. Gracias a eso hemos desarrollado

el este deporte en la sociedad brasilera, exaltando sus virtudes de eficiencia y

eficacia, convirtiéndolo en un deporte espectacular. De igual manera, como

esperamos volvernos parte del espectáculo más grande del mundo, las

Olimpiadas, debemos imbuirnos de este objetivo que es volver el jiu-jitsu

deportivo en un deporte viable moderno.

 

Las reglas y regulaciones presentadas a continuación son la Carta Magna

de este deporte. En ellas se constan los derechos y deberes de todos aquellos

involucrados tal como: atletas, entrenadores, directores técnicos, profesores, e

incluso el público mismo. Tenemos la responsabilidad de hacer cumplir el

reglamento tratado a continuación, ya que solo así podremos conquistar

nuestros objetivos para con el jiu-jitsu deportivo.

Artículo 1º-AREA DE COMPETENCIA:

El área donde se llevará a cabo la competición deberá estar compuesta de

uno a más zonas de lucha y personal de apoyo que incluya: árbitros,

cronometristas, inspectores, personal de seguridad, y un departamento

disciplinar convocado por la directoría del evento, con poder de impartir acción

disciplinaria a raíz de cualquier comportamiento antideportivo por parte de

entrenadores, árbitros, profesores, o asistentes que interfieran con el progreso

del evento en cuestión.

ÁREAS DE LUCHA: Cada área (ring) debe ser de un mínimo de

sesentaicuatro metros cuadrados (64,00 m2) y un máximo de cien metros

cuadrados (100,00 m2.) Un área de, por ejemplo, 64,00 m2 será dividida de la

siguiente manera: Área interna (Área de combate) de 36,00 m2, y área de

seguridad, compuesta por tatames de distinto color rodeando la totalidad del

área de combate. Por ejemplo, usando tatames de dos por un metro (2x1 m,)

se usarían 18 piezas verdes para el área de combate, y 14 piezas de cualquier

color excepto verde para el perímetro de seguridad. Véase el diagrama a

continuación:

 Artículo 2º - EQIPAMIENTOS

MESA DIRECTIVA: Será la mesa donde se lleven a cabo las tareas de

dirección y coordinación de la competición. Frente a ella se encontraran el

director del evento y otras autoridades competentes. También habrá junto a ella

sillas designadas para la exclusiva ocupación de los árbitros y anotadores. Esta

mesa se encontrará adyacente a el/los ring/s, o área/s de lucha. Junto a las

sillas de los árbitros, se encontrarán una mesa y silla para el uso del fiscal de

arbitraje, quien vigilará la buena actuación de los árbitros y se encargará de

inspeccionar las credenciales de los luchadores.

A) Sillas y mesas

Deben ser colocadas estratégicamente en una zona adyacente al área de

competición tal que permitan la mejor posible evaluación del encuentro.

B) Tablero de puntuación

En cada área de competición deberá haber dos tableros, cada uno mostrando el

puntaje correspondiente a uno de los atletas, indicando el puntaje

horizontalmente. Deberán estar situados fuera del perímetro de lucha, en un

lugar donde puedan ser vistos fácilmente por el árbitro, miembros de la

comisión, oficiales y espectadores.

C) Cronómetros

Son necesarios al menos dos cronómetros: uno para medir la duración del

combate, y otro para medir el tiempo de reserva.

 Artículo 3º - ARBITRAJE

El combate será conducido por un árbitro central con supervisión de la

comisión de arbitraje. El árbitro central será asistido por cronometristas y

anotadores. Este árbitro de ring es la autoridad máxima en el ring, y posee la

autoridad para descalificar los competidores durante el encuentro. Salvo

excepciones, nadie puede contradecir su decisión, sin ser él mismo en el caso

de una lectura errada del tablero. En casos especiales, el Tribunal de Justicia

Deportiva de la Confederación (CBJJ) puede reevaluar y revertir la acción de un

árbitro (dentro de los apropiados plazos legales) si esta fue injusta. En casos en

los que el árbitro se muestre incapaz de continuar arbitrando como sea evidente

a causa de obvios errores, el inspector del evento tiene la autoridad para

remplazarlo por otro.

Durante el combate, el árbitro central estará siempre dirigiendo a los

luchadores hacia el centro del ring. En el caso de que los luchadores se

encuentren demasiado próximos al borde del ring, el árbitro detendrá la lucha

anunciando “PAROU” y haciendo el gesto acorde al comando para luego

 redirigir los luchadores al centro. Lo mismo ocurrirá en el caso de que un

luchador tenga 2/3 (dos tercios) de su cuerpo fuera del área de lucha. El árbitro

podrá ser asistido por el cronometrista para mover los luchadores al centro del

ring. En el caso que el árbitro y cronometrista tengan dificultad trasladando a

los atletas, el árbitro podrá pedir a los luchadores que caminen al centro del

ring y continúen luchando desde la misma posición.

El árbitro no permitirá la interferencia de terceros durante la lucha. Sin

embargo, médicos y otros profesionales de salud serán permitidos en el ring a

discreción del árbitro y si son solicitados. Durante el transcurrir de la lucha está

terminantemente prohibido que el árbitro hable con nadie más que los

luchadores y los miembros de la mesa directiva. A su vez, los miembros de la

mesa directiva podrán hablar sola y exclusivamente con el árbitro. Una vez

terminado el tiempo designado para la lucha, el cronometrista deberá notificar

inmediatamente al árbitro con señales claramente audibles y visibles.

Una vez la mesa da el pitido marcando el final, el árbitro puede dar una

ventaja a uno de los combatientes por estar en una posición de finalización o en

una posición dominante que no pudo ser mantenida a causa del termino de la

lucha. En el caso de un derribo, se otorgarán los puntos correspondientes ya

que pare recibir puntos por esta maniobra no es necesario mantener control

luego de ejecutada.

Será responsabilidad del encargado del tablero actualizar los puntajes

basados en las señas del árbitro y mantener registro de ellos. Los tableros y

notas de los puntajes deben mostrar exactamente lo que dicta el árbitro y una

ves otorgado un puntaje, no podrá ser cambiado o modificado sin ser por

corrección del árbitro. La mesa deberá tener dos tableros (uno por luchador)

con tarjetas verdes, amarillas y blancas para marcar los puntos y las ventajas.

 

OBS: De acuerdo al criterio establecido por CBJJ, habrá tres árbitros por

ring. Cuando se lleva a cabo una lucha, los criterios a seguir son los siguientes:

1. Los árbitros laterales tienen poder igual al central, con autoridad

para dar puntos, ventajas y penalizaciones.

2. Si dos de los árbitros están de acuerdo en una decisión y uno no, la

decisión favorecida por la mayoría es la que cuenta.

3. En el caso de los tres árbitros favorezcan decisiones distintas, la

decisión que rige es la intermedia. Por ejemplo, si el árbitro central

quiere otorgar 3 puntos por un pasaje de guardia, uno de los

árbitros laterales quiere otorgar una ventaja, y el otro árbitro

lateral quiere no dar puntos, la decisión que rige es la de otorgar

una ventaja ya que esta sería el punto medio.

4. Importante: Cualquier situación que no esté incluida en el manual

será resuelta por discreción de los árbitros

Posición y función del árbitro central

El árbitro central deberá permanecer en el área de combate. Será su

responsabilidad dirigir el combate, determinar los resultados y asegurarse de que sus

decisiones queden correctamente registradas en el tablero.

En caso de que ambos luchadores tengan cintos y kimonos del mismo color, el

árbitro central pondrá frente a la mesa al primer luchador llamado, quien le

corresponderá le lado del ring a la derecha del árbitro, y un cinto amarillo y verde para

diferenciarlo. En el caso de que los luchadores tengan kimonos de distinto color, le

corresponderá la derecha al de kimono azul, y la izquierda al de kimono blanco o

negro. En caso de que un luchador tenga kimono blanco y otro negro, al de negro le

corresponderá el lado derecho. Luego de posicionar a los luchadores y de que estos se

saluden, el árbitro dirá “COMBATE” para indicar el inicio de la lucha.

Los derribos técnicos de los competidores, por orden del árbitro central, serán

marcados en los tableros y en los registros oficiales de puntaje por el anotador. En

caso de empate por puntos y ventajas, el anotador levantará ambas banderas

simultáneamente. Luego, el árbitro declarará ganador al luchador que haya tenido un

mejor rendimiento y que haya buscado la victoria más ávidamente a lo largo de la

lucha. En ningún caso habrá un empate. Es la tarea del árbitro central declarar un

ganador, y su decisión es soberana. 

El árbitro central deberá asegurarse de que todo esté correcto, por ejemplo: área

de combate, equipamientos, uniformes, higiene, oficiales, etc., antes de iniciar el

combate. El árbitro debe también cerciorarse de que no haya espectadores,

aficionados o fotógrafos posicionados tal forma que puedan incomodar o causar riesgo

de daño a los competidores.

INTERPRETACION DEL TABLERO

El tablero tiene las siguientes puntuaciones colocadas horizontalmente de lado alado:

4 puntos – montada, espalda

3 puntos – pasaje de guardia

2 puntos – inversión, derribo, rodilla al pecho

-1, -2 … – penalizaciones

1, 2, 3 … – ventajas

Al momento de decidir el ganador, el árbitro debe considerar primero los puntos,

luego las ventajas y por último las penalizaciones. Es decir, de estar empatados en

puntos vencerá el luchador con más ventajas, y de estar empatados en ventajas,

ganará el luchador con menos penalizaciones. De estar empatados en puntos, ventajas

y penalizaciones, el árbitro en su juicio elegirá un ganador.

Medidores

El medidor verificará antes de la lucha que los atletas tengan las uñas

adecuadamente cortadas, y que sus kimonos y cintos, además de ser de un tamaño

adecuado para el luchador, sean de un color permitido y cumplan con las medidas

establecidas por la CBJJ.

Para llevar a cabo las mediciones necesarias se usará una herramienta hecha

 

de una madera con una ranura en el medio y marcas. Las medidas especificadas son

las siguientes:

Altura total del medidor: 15,0 cm

Largo del medidor: 3,5 cm

Largo de cuello: 5,0 cm

Espesor de cuello: 1,5 cm

Largo de manga: 7,0 cm

 

Artículo 4º - GESTOS

El árbitro central hará los siguientes gestos de acuerdo con las acciones

siguientes:

• Derribos, inversiones y rodilla al pecho: El árbitro levantará la

mano referente al atleta según el color de su kimono o cinto de

identificación, indicando dos puntos.

• Pasaje de guardia: El árbitro levantará la mano referente al atleta

según el color de su kimono o cinto de identificación, indicando tres

puntos.

• Montada, espalda: El árbitro levantará la mano referente al atleta

según el color de su kimono o cinto de identificación, indicando cuatro

puntos.

• Penalizaciones: El árbitro, con los puños cerrados, levantará los

brazos a la altura del pecho, haciendo movimientos circulares con los

antebrazos, luego levantará (con el puño cerrado) la mano

correspondiente al atleta penalizado, y le otorgará al otro atleta dos

puntos o una ventaja.

• Ventajas: El árbitro estirará a la altura del hombro el brazo referente al

atleta según el color de su kimono o cinto de identificación.

• Para finalizar la lucha: El árbitro abrirá los dos brazos al mismo

tiempo a la altura de los hombros.

• Para interrumpir el tiempo de lucha: El árbitro colocará una mano

bajo la otra en forma de “T”, indicando así al cronometrista que

detenga el cronómetro de la lucha.

• Para descalificación: El árbitro levantará sus brazos, los cruzará y

luego apuntará al atleta descalificado.

• Para retirar un punto atribuido: El árbitro levanta a lo alto el brazo

con el cual fue otorgado el punto y lo sacude.

• Para interrumpir la lucha: El árbitro coloca las manos en sima de los

antebrazos a la altura del pecho. Esto puede usarse para dar

advertencia verbal a un luchador que está en riesgo de cometer una

infracción. Este gesto es distinto del de penalización

fundamentalmente en que no se levanta el brazo estirado

correspondiente a ningún atleta.

• Para comenzar la lucha: El árbitro posicionará los atletas frente a

frente, colocará entre ellos sus dos brazos estirados a la altura de los

hombros y luego los bajará al mismo tiempo que dice “COMBATE”.

Artículo 5º - CULMINACIÓN DE LA LUCHA

No habrá empates, las victorias serán decididas por:

1. Finalización

2. Descalificación

3. Perdida del sentido

4. Puntos

5. Ventajas

1. FINALIZACIÓN: La finalización se da cuando, por superioridad técnica, uno de

los fuerza a su oponente a rendirse. Esto puede darse de las siguientes formas:

a. El atleta se rinde golpeando repetidamente con la palma abierta a su

oponente o al tatame de forma manifiesta y visible;

b. De no poder usar las manos, el atleta puede rendirse golpeando el tatame

repetidamente con los pies;

c. De no poder usar sus manos o pies, el atleta puede rendirse solicitando

verbalmente al árbitro que termine la lucha;

d. El atleta puede solicitar al árbitro que termine la lucha al no sentirse

preparado o físicamente capacitado para luchar, o si se encuentra herido;

e. El árbitro viendo que una llave esté bien encajada, y con la certeza de

que está podrá exponer al atleta a serios daños físicos, detiene la pelea y

otorga la victoria al atleta que ejecutó la llave;

f. El profesor o entrenador del atleta, reconociendo la derrota, pide la

rendición de su atleta dirigiéndose al árbitro en voz alta y firme, pide para

parar la lucha, o arroja la toalla al área de lucha;

g. El atleta, con una llave encajada grita “Ai” (esto será considerado igual

que si se hubiese rendido golpeando el tatame con la palma);

h. El atleta indica que sintiente calambres (esto será considerado igual que

si se hubiese rendido golpeando el tatame con la palma).

i. El árbitro, viendo que uno de los atletas haya sufrido un accidente, y

habiendo sido comprobada por un médico la imposibilidad del atleta de

seguir luchando, da la victoria al contrincante del atleta accidentado, con

la excepción de que el potencial victorioso haya cometido una falta

intencional de descalificación. El atleta accidentado tiene derecho de

solicitar hasta dos vistos médicos. También, de haber un sangrado

continuo que no haya desistido al término del segundo visto médico, la

victoria será otorgada al contrincante.

2. DESCLASIFICACIÓN

a. FALTAS GRAVES: Son aquellas faltas que requieren una descalificación

inmediata por parte del árbitro.

i. Proferir insultos o usar palabras obscenas, actitudes inmorales, o

faltarle el respeto a la mesa, árbitro, público u otro competidor.

ii. Morder, tirar del pelo, golpear los genitales, meter dedos en los

ojos o nariz, usar una llave cervical, golpear con rodillas, codos o

cabeza, o golpear con intención de lastimar o de ganar una ventaja

injusta.

iii. Si durante la pelea un luchador queda con el kimono inutilizado

(ej.: se rasga el kimono), el árbitro le dará una cantidad de tiempo

para cambiarlo. Si el luchador no cambia su kimono en el tiempo

requerido, él será descalificado.

iv. Es obligatorio el uso de un calzoncillo o short por debajo de los

pantalones del kimono en vista de que estos pantalones `podrían

salirse o rasgarse en el trascurrir de la lucha. En caso de que esto

ocurra, el árbitro le dará al luchador una cantidad de tiempo para

remplazar apropiadamente su pantalón. Si el atleta no logra

remplazar sus pantalones en el tiempo dado, será inmediatamente

descalificado.

v. Cuando un atleta con una llave encajada para evitar rendirse sale

del ring, será inmediatamente descalificado. En el caso especifico

en el que se decida que esta es una falta técnica y no disciplinar, el

atleta podrá volver a luchar en la categoría de peso absoluto o en

el caso de una división de tres competidores.

vi. Si el atleta infringe alguna de las restricciones establecidas en el

artículo 6º, será descalificado.

b. FALTAS NO CONSIDERADAS GRAVES: En la primera advertencia, el

atleta será llamado a atención. En la segunda advertencia el atleta recibe

una penalización con una ventaja para el oponente. En la tercera

advertencia el atleta recibe una segunda penalización con dos puntos

para su oponente y es sucesivamente descalificado. Luego de la tercera

advertencia, el árbitro podrá descalificar al atleta por cualquier otra falta.

i. El atleta podrá arrodillarse solo después de haber tomado el kimono de su oponente.

ii. Cuando el atleta escapa del ring (ya sea caminando o

arrastrándose) para evitar luchar, o cuando sale del ring

deliberadamente para ganar tiempo.

iii. Cuando el atleta se quita su kimono o permite a propósito que este

se le salga con la intención de darse un descanso o evitar luchar.

iv. Cuando el mete los dedos por adentro de las mangas o los bajos

del pantalón del oponente para agarrarlas, o cuando agarra con

dos manos el cinto del oponente.

v. Cuando el atleta procura evitar la lucha manteniendo al oponente

controlado al oponente (ya sea estando en la guardia, arriba, o de

pie) sin buscar finalizar o combatir de alguna forma. Luego de 20

segundos de estabilización sin combatividad, el árbitro dará una

advertencia haciendo el gesto de interrupción de lucha y diciendo

“LUTE”. Si luego de repetido este tiempo el luchador no intenta

activamente de atacar o cambia de posición, el árbitro hará

nuevamente el gesto de interrupción de lucha, dirá “LUTE” y el

atleta será castigado con una ventaja para el adversario. Si el

atleta decide continuar aún en esa posición, el árbitro detendrá

nuevamente la lucha, esta vez dando dos puntos al adversario

como castigo, poniendo a los luchadores de pie y reiniciando la

laucha. El luchador podrá ser descalificado por cualquier falta  adicional.

vi. Obs: Penalización con perdida directa de dos puntos:

Cuando el atleta escapa deliberadamente del ring para evitar

una inversión que el árbitro considera bien encajada, o cuando

el atleta sale del ring para evitar una llave que no está aún

encajada pero sin corresponder al punto v de FALTAS

GRAVES en la sección de DESCLASIFICACIÓN de este

artículo.

3. PERDIDA DE LOS SENTIDOS

a. Uno de los competidores pierde la lucha si pierde el sentido a causa de la

ejecución de un movimiento válido tal como son: presiones,

estrangulamientos y derribos. También perderá la lucha si pierde los

sentidos a causa de un accidente en que el oponente que no haya

cometido una falta intencional de descalificación.

4. PUNTOS

a. Puntos positivos

La competencia por naturaleza obliga al atleta a usar sus habilidades

técnicas para finalizar o neutralizar a su adversario. El punto es la

superioridad técnica que el atleta logra demostrar al conquistar posiciones

ventajosas sobre su adversario o cuando su adversario recibe puntos

negativos. Para que el atleta pueda recibir puntos por lograr una posición

ventajosa, es necesario que este domine a su adversario por al menos 3

segundos en esa posición.

Importante: Un atleta no puede ganar puntos por dejar intencionalmente

una posición por la cual recibió puntos y recuperarla nuevamente. Por

ejemplo, estando en rodilla al pecho, un luchador que gira para el otro

lado no recibe nuevos puntos. La lucha debe seguir un proceso creciente

de rendimiento técnico en donde los luchadores buscan establece el

dominio de sobre su oponente y obligándolo a desistir de la lucha con el

uso de técnicas de finalización. No se le darán puntos a un luchador por

conseguir una posición mientras su adversario realiza una finalización.

Para poder recibir los puntos por su posición primero tiene que defender

la finalización. Por ejemplo, si un luchador llega a la montada mientras su

oponente lo tiene en guillotina, no recibirá puntos hasta luego de escapar

de la guillotina.

Posicionamientos (a orden del árbitro): Son posiciones conquistadas con

el uso de técnica que se presentan como importantes en términos de la

estrategia de lucha y para le ejecución de técnicas de finalización. No

habiendo una finalización, estas posiciones serán marcadas y convertidas

en puntos de acuerdo a los siguientes criterios:

i. DERRIBOS: Son cualquier desequilibrio del adversario tal que este

termine de espaldas o de costado, 2 puntos. Si el oponente es

derribado pero no cae de espaldas o de costado, el atleta debe

controlarlo en esa posición por 3 segundos para recibir los puntos

del derribo.

Observación 1: El derribo que termine en la periferia o afuera del

ring será valido siempre y cuando el atleta que lo ejecutó tuviera

ambos pies dentro del área de lucha mientras derribaba a su

contrincante.

Observación 2: Siempre que un atleta esté arrodillado con un pie

en el piso y sea derribado, quien lo haya derribado recibirá 2

puntos siempre y cuando este tuviese ambos pies en el piso al

momento del derribo. Si el atleta está arrodillado y con ambas

rodillas en el piso, el atleta parado que lo derribe deberá pasar

para su lado y mantener la posición para recibir una ventaja. 

Observación 3: Cuando un atleta intenta ejecutar una Bahiana

(maniobra que derriba al oponente apresando ambas de sus

piernas) y su adversario se sienta para ejecutar una inversión que

sea realizada con éxito, será el oponente quien recibirá 2 puntos

por la inversión, y el atleta no recibirá puntos por la Bahiana.

Observación 4: Cuando un competidor derriba a otro, y el

derribado logra rodar y terminar arriba, el derribador recibirá 2

puntos, y el derribado recibirá una ventaja. Si el atleta que ejecuta

un derribo termina en la guardia de su oponente, y este ejecuta

una inversión, ambos luchadores recibirán 2 puntos.

ii. PASAJE DE GUARDIA: Es cuando el atleta que está en la guardia

de su adversario, pasa al costado del oponente, y establece una

posición perpendicular al tronco del oponente, controlándolo sin

dejarle espacio para moverse y escapar la posición. (No importa si

el atleta siendo controlado esta de espaldas al piso o de costado.)

El atleta está en la guardia cuando se encuentra arriba y entre las

piernas de su oponente. Se entiende por media guardia cuando el

atleta tiene una pierna entre las de su oponente (tal que esta está

atrapada) y otra por afuera. Al salir de una de estas posiciones,

realizar el pasaje de guardia y controlar, se otorgarán 3 puntos.

OBS: Si el atleta que está abajo no permite al de arriba el dominio

ya sea parándose o poniéndose de rodillas, la maniobra recibirá

una ventaja en vez de los puntos del pasaje.

iii. RODILLA AL PECHO: Es cuando el atleta de arriba pone su rodilla

en el vientre de su adversario, con la pierna más próxima a la

cabeza de su oponente semiflexionada y apoyada con el pie (tal

que tenga solo un pie apoyado en el piso), mientras con sus manos

controla el brazo, la solapa o el cinto de su oponente. Por esta

posición se otorgarán 2 puntos. OBS: Si el atleta que esta abajo,

no permite que su adversario el ponga la rodilla en el vientre o si el

de arriba no está apoyado con un pie solo, no se darán puntos,

pero tal vez sí una ventaja. Si el atleta de arriba pone en el vientre

la rodilla de la pierna más cercana a la cabeza de su oponente

(una rodilla al pecho hecha al revés), no se darán ni puntos ni

ventajas ni nada.

 iv. MONTADA: Es cuando el atleta se sienta sobre el torso de su

oponente con el oponente pudiendo estar de lado, boca arriba o

boca abajo. El atleta de arriba puede estar sentado por arriba de

uno de los brazos del oponente, pero no por encima de ambos.

Será considerado montada si el atleta esta con ambas rodillas

apoyadas en el piso, o si está con una rodilla y un pie en el piso.

Por controlar en esta posición se darán 4 puntos. OBS: No se

considerará montada si el atleta tiene solo una rodilla apoyada, o si

tiene un pie atrapado entre las piernas de su oponente. Tampoco

se considerará montada si el atleta aplica un triángulo y tumba a su

oponente sentándose arriba de él, en vez esto será considerado

tan solo una inversión.

v. ESPALDA: Es cuando el atleta se posiciona en la espalda de su

oponente y le pone los talones sobre sus abductores, impidiéndole

así salir de la posición. Por controlar en esta posición se darán 4

puntos. OBS: Se considerará espala también si el atleta tiene por

debajo de sus piernas uno de los brazos del oponente. Sin

embargo no se considerará espalda si el atleta tiene por debajo de

sus piernas ambos brazos del oponente, o si sus talones no están

correctamente posicionados sobre los abductores del oponente.

vi. INVERSIÓN: Es cuando el atleta que está debajo, con su

oponente en la guardia (con el oponente entre sus piernas) o

media guardia (con una pierna de su oponente entre las suyas)

invierte la posición, terminando él arriba.

Esto será merecedor de 2 puntos.

OBS 1: No será considerado inversión si el movimiento no

comienza desde la guardia o media guardia.

OBS 2: Cuando el atleta que está siendo invertido gira de espaldas

para evitar que su oponente concrete la inversión y este oponente

se posiciona en su espalda (aunque no lo controle poniendo los

talones sobre sus abductores), el oponente igual recibirá 2 puntos

por la inversión.

OBS 3: Si comenzando desde la guardia, uno de los atletas intenta

ejecutar una inversión, pero durante el movimiento este atleta se

paran derriba al otro y termina arriba de él, igual recibirá 2 puntos.

Puntos cumulativos: Son puntos que son sumados por que son hechos unos

enseguida de los otros. Por ejemplo, la montada precedida de una inversión son 6

puntos, 2 puntos de la inversión y 4 puntos de la montada; pasaje de guardia y una

montada enseguida serán 7 puntos, 3 puntos del pasaje de guardia, y 4 de la montada.

b. Puntos negativos (penalizaciones)

Son los puntos que un atleta pierde luego de la 3ª ofensa de una falta no

considerada grave. Ejemplo de estas son: huir o evitar la lucha, hacer

tiempo o no buscar formas de finalizar o avanzar la lucha.

Hacer tiempo: En caso de que el atleta esté en cien kilos, cualquier otro

tipo de control lateral, norte-sur u otra de las típicas posiciones usadas

para hacer tiempo, el árbitro pedirá que se cuenten 20 segundos. Si el

atleta no cambia lo posición o busca hacer algún avance en este tiempo,

el árbitro hará el gesto apropiado para advertir de la falta e indicará

“LUTE”. Luego de esto el árbitro solicitará que se tomen otros 20

segundos más. Si al transcurrir estos nuevos 20 segundos, el atleta no

cambia de posición o busca avanzar o finalizar la lucha, el árbitro

nuevamente hará el gesto e indicará “LUTE”, pero esta vez le dará una

ventaja al oponente. Si el atleta continua haciendo tiempo, el árbitro

detendrá la lucha haciendo el gesto apropiado y diciendo “PAROU”, a la

vez que le dará 2 puntos al oponente del infractor. De aquí en más será

posible descalificar al atleta infractor en su próxima ofensa.

5. VENTAJAS

Se considera ventaja cuando un luchador llega muy cerca de completar

uno de los movimientos fundamentales de la lucha pero no lo logra, por

ejemplo: inversión, derribo, montada, espalda, rodilla al pecho, pasaje de

guardia, y también todo tipo de finalización (ya sea de pie o en el piso) en

donde exista peligro de rendición por parte del oponente.

a. Ventaja por derribo: Cuando hay un desequilibrio visible del oponente,

sugiriendo que el atleta casi completa el derribo.

b. Ventajas en la guardia (la cintura de un atleta entre las piernas del otro):

i. El de arriba recibirá una ventaja por estar en la ofensiva, tratando

de dominar la guardia de su oponente (pasar la guardia). Para que

el árbitro le dé una ventaja, el atleta de arriba deberá llegar cerca

de pasar la guardia y hacerle gastar mucha energía a su oponente

para impedírselo. Por ejemplo: media guardia, casi conseguir la 

inmovilización, casi conseguir mantener la posición por tres

segundos, etc.

ii. El de abajo recibirá una ventaja si casi invierte a su oponente pero

no logra consolidar esa inversión, si pone a su oponente en una

posición vulnerable, y si consigue encajar una llave o ahorque que

ponga en peligro de rendirse a su adversario y lo obligue a

defenderse. OBS: Para que una tentativa de inversión pueda ganar

una ventaja, el atleta de abajo tendrá que abrir las piernas,

mostrando así intención de terminar arriba de su adversario.

En caso de empate, el árbitro deberá tener en cuenta los siguientes

criterios para el desempate:

• Cuando un atleta muestra tanto en la lucha de pie como en la lucha de

piso mejores intentos que su oponente de llevar a cabo estrangulaciones,

llaves y palancas, de conseguir posiciones técnicas, y consistentemente

pone a su adversario en situación de defensa, podrá el árbitro otorgar la

victoria al luchador que supero en ventajas a su oponente y mostro

evidencia de dominio a lo largo del combate.

• Le corresponderá una ventaja, en el caso de lucha en pie, al atleta que

busca con más empeño y vigor la ejecución de derribos y finalizaciones

antes de ir al piso.

• Le corresponderá una ventaja, en el caso de lucha en el piso, al atleta

que busca con más empeño y vigor llevar a su adversario a una situación

de defensa.

Artículo 6º - RESTRICIONES

• En todas las categorías, el árbitro central podrá parar la lucha cuando parezca

que una llave o estrangulación este bien encajada y parezca que su ejecución

pueda exponer a uno de los atletas a serios daños físicos. Luego de interrumpir

la lucha de esta forma, dará la victoria al luchador que estaba ejecutando la

finalización.

• Las llaves cervicales, dado el riesgo que presentan, no son validas en ninguna

categoría (a pena de descalificación inmediata), con excepción de

estrangulaciones, las cuales son permitidas en divisiones de juveniles y adultos.

• Un atleta menor de edad tendrá permitido competir en la categoría de peso

absoluto solo si es de peso medio o mayor.

• No será permitido el uso de calzado, protectores de orejas, camisas por debajo

del kimono (salvo en la liga femenina) u otros protectores y equipo que puedan

perjudicar el buen andamiento de las luchas.

• En las categorías de pre-mirim a infanto-juvenil (de 4 a 15 años), si un atleta

encaja un triángulo, y su oponente se para, el árbitro deberá colocarse en

posición de proteger de daño cervical a los atletas.

 

De 04 a 12 años:

• Bate Estaca

• Llave de bíceps

• Mano de vaca

• Triángulo tirando de la cabeza

• Todo tipo de llaves de pie

• Llaves de pierna o rodilla (Leg-locks)

• Llaves de cervical

• Mata león de frente

• Llave de pantorrilla

• Omóplata

• Ezequiel

• Guillotina de frente

• Derribo de tijera (Kanibasami)

• Llave de talón

 

De 13 a 15 años:

• Bate Estaca

• Llave de bíceps

• Mano de vaca

• Triángulo tirando de la cabeza

• Todo tipo de llaves de pie

 • Llaves de rodilla o Leg-locks

• Llaves de cervical

• Mata león de frente

• Llave de pantorrilla

• Ezequiel

• Derribo de tijera (Kanibasami)

• Llave de talón

 
De 16 a 17 años y adulto cinto blanco:

• Bate Estaca

• Llave de bíceps

• Mataleón al pie

• Llaves de rodilla o Leg-locks

• Mano de vaca

• Llaves de cervical

• Llave de pantorrilla

• Derribo de tijera (Kanibasami)

• Llave de talón

 
De adulto a senior 5 cintos azules y violetas:

• Bate Estaca

• Llave de bíceps

• Mataleón al pie

• Llaves de rodilla o Leg-locks

• Llaves de cervical

• Llave de pantorrilla

• Derribo de tijera (Kanibasami)

• Llave de talón

De adulto a senior 5 cintos marrones y negros:

• Bate Estaca 

• Llaves de cervical

• Derribo de tijera (Kanibasami)

• Llave de talón

Artículo 7º - HIGIENE

o El kimono deberá estar limpio, seco y sin olores desagradables

o Las uñas de los pies y las manos deben estar cortas.

o Los pelos largos deberán estar contenidos de tal forma que no

incomoden al contrincante o interfieran con la lucha.

o El atleta no podrá pintar su cabello con espray. En caso de que esto

ocurra y el árbitro lo note, el atleta será descalificado.

Artículo 8º - KIMONO

Los atletas deberán usar kimonos que cumplan con las siguientes condiciones:

o Hecho de tela trenzada de algodón o material similar y en buenas

condiciones (sin rasgones ni remiendos). El material no deberá ser

demasiado grueso o duro tal que no impida al oponente agarrar. Es

obligatorio el uso kimonos de tela trenzada en las categorías de juvenil

y adulto.

o Color negro, azul o blanco, no pudiendo ser combinados distintos

colores (ej. kimono blanco con pantalones azules.)

o La chaqueta deberá ser lo suficientemente larga como para cubrir los

muslos y con mangas lo suficientemente largas para llegar hasta las

muñecas cuando el atleta extiende los brazos en frente suyo. La

medida de la caída de la manga (de la muñeca a hombro) deberá de

ser acorde a las medidas oficiales establecidas por la CBJJ. (Por las

medidas véase artículo 3º, sección “medidores.”)

o Un cinto resistente de 4 o 5cm de ancho, cuyo color corresponda a la

graduación del atleta y con la punta negra, deberá ser usado sobre la

chaqueta, atado a la cintura con un nudo doble lo suficientemente

apretado como para impedir que la chaqueta se suelte.

o Está prohibido que un atleta comience la lucha con un kimono

rasgado, descosido, con medidas que estén fuera de los padrones

 

establecido, o con una prenda por debajo de la chaqueta (a excepción de la liga femenina).

o Está prohibido usar kimonos que estén pintados en cualquier parte, a

no ser que se trate del logo de la academia o patrocinador del atleta.

OBS: Le será negada la participación el la lucha a cualquier competidor que no cumpla

con los requisitos establecidos en los artículos 7º y 8º de este reglamento, siendo

declarado vencedor su contrincante.

Artículo 9º - CATEGORÍAS POR EDAD

• PRÉ-MIRIM – 4, 5 y 6 años

• MIRIM – 7, 8 y 9 años

• INFANTIL – 10, 11 y 12 años

• INFANTO-JUVENIL – 13, 14 y 15 años

• JUVENIL – 16 y 17 años

• ADULTO – 18 a 29 años

• MASTER – 30 a 35 años

• SENIOR I – 36 a 40 años

• SENIOR II – 41 a 45 años

• SENIOR III – 46 a 50 años

• SENIOR IV – 51 a 55 años

• SENIOR V – 56 años en adelante

Artículo 10º - DURACIÓN DE LAS LUCHAS

o PRÉ-MIRIM – 2 min

o MIRIM – 3 min

o INFANTIL – 4 min

o INFANTO-JUVENIL – 4 min

o JUVENIL – 5 min

o ADULTO:

• BLANCO – 5 min

 

• AZUL – 6 min

• VIOLETA – 7 min

• MARRÓN – 8 min

• NEGRO – 10 min

o MASTER:

• AZUL – 5 min

• VIOLETA – 6 min

• MARRÓN – 6 min

• NEGRO – 6 min

o SENIOR:

• AZUL – 5 min

• VIOLETA – 5 min

• MARRÓN – 5 min

• NEGRO – 5 min

Artículo 11º - PUNTOS POR CLASIFICACIÓN

a) Primer lugar: 9 puntos

b) Segundo lugar: 3 puntos

c) Tercer lugar: 1 punto

Artículo 12º - CRITERIOS PARA DESEMPATE DE ACADEMIAS EN UN TORNEO

a) Mayor número de medallas de oro

b) Mayor número de medallas de plata

c) Campeón de mayor graduación

d) Campeón más pesado

Artículo 13º - DIRECCIÓN Y DECISIÓN DE LAS LUCHAS

1) Todos aquellos que estén en función de oficiales de la competencia como

técnicos, profesores, árbitros, anotadores, oficiales de mesa y cronometristas,

están sujetos a una penalización en caso que decidan dar instrucciones a los

atletas dentro del área de competencia.

2) En el caso de que ambos atletas tuviesen un accidente durante la lucha final y

ninguno de ellos estuviese apto para continuar la lucha, el ganador se decidirá

de la siguiente forma:

a. Si hay puntos o ventajas ya confirmadas en el tablero, prevalecerán estas

puntuaciones.

b. No existiendo ventajas o puntos en el tablero, el vencedor se decidirá por

sorteo.

3) Si durante la lucha ambos atletas se ponen de pie, el juicio a seguir es igual al

usado durante la lucha en pie.

4) Para las luchas finales, el tiempo correspondiente de descanso para los atletas

será igual al doble de la duración de una lucha de esa categoría de edad y

graduación.

5) El pesaje oficial ocurrirá solamente una vez. Además, el atleta no podrá

abandonar el predio y volver luego para pesarse.

6) En el caso que haya una categoría con solo dos atletas inscriptos y uno de ellos

no se presentase al área de lucha, el atleta ausente no será premiado como

vice-campeón. Este atleta no recibirá medalla ni será descalificado.

7) Si un atleta que intenta pasar la guardia intenta, sin éxito, hacer una llave de pie,

y su adversario se le viene encima, el atleta que está arriba (luego de liberar le

pie y controlar por 3 segundos) recibirá 2 puntos. El atleta de abajo recibirá una

ventaja si la llave estaba bien encajada y existía un verdadero peligro de

finalización.

8) Si un atleta se pesa con un kimono, y luego del pesaje lo cambia por otro, el

atleta será descalificado. La excepción es si el kimono se hubiese rasgado o

descosido, en cuyo caso el cambio deberá ser autorizado por el árbitro.

9) Las locaciones para los parches de logos deben seguir una regla uniforme para

su locación, ser de tela de algodón trenzado y estar debidamente cosidos. Si los

parches estuviesen, sueltos, mal cosidos o en lugares no permitidos, estos serán

removidos por el medidor o el director de arbitraje. Si el atleta se niega a que los

logos sean removidos, este no podrá luchar.

LUGARES PERMITIDOS PARA LOS PARCHES

 

 

AGRADECIMIENTOS

Queremos agradecer a todos aquellos que colaboraron con este reglamento, el

cual no es más que una adaptación moderna de los criterios usados desde ya hace

más de 20 años por los profesores y Gran Mestres Carlos y Hélio Gracie cuando

fundaron la Federación de Jiu-Jitsu del estado de Guanabara.

Fueron muchos quienes ayudaron en este manual, como por ejemplo el Dr. Écio

Leal y Mestre Pedro Hemetério. En esta nueva versión tenemos como colaboradores a

Mestre Mansor, Mestre Alvaro Barreto, Mestre Carlos Robson Gracie, Mestre Osvaldo

Alves, Mestre Flavio Behering, Profesor José Henrique Leão Teixeira, Profesor Assed

Naked Hadad, Profesor Roiler Gracie, Profesor Fernando Guimarães, Sr. Presidente de

la LERJJI Silvio Pereira, Profesor Carlos Gracie Jr. y Profesor Alvaro Mansor Guarçoni.

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