REGLAMENTOS
FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE JIU-JITSU BRASILERO, DEPARTAMENTO
TÉCNICO DE REGULACIONES Y REGLAMENTOS DE JIU-JITSU
CONFEDERACIÓN DE JIU-JITSU BRASILERO, DEPARTAMENTO
TÉCNICO DE REGULACIONES Y REGLAMENTOS DE JIU-JITSU
El Jiu-jitsu es el arte marcial más antiguo, completo y eficiente de
defensa personal. Su origen, a pesar de contradictoria, es atribuido primero a
India, luego a China, Japón, y por último a Brasil, donde se llevo a cabo un
afinamiento del arte que volvió este país en el centro mundial de este precioso arte.
El Jiu-Jitsu tiene un lado deportivo en el que los atletas se enfrentan en
luchas competitivas en las que exhiben sus habilidades técnicas, físicas y
psicológicas con el objetivo de alcanzar la victoria sobre sus adversarios.
Las maniobras válidas son aquellas que buscan neutralizar, inmovilizar,
estrangular, presionar, torcer articulaciones y lanzar al oponente por medio de
derribos. Los golpes no son válidos. Esta prohibido morder, tirar del pelo, meter
dedos en los ojos y/o nariz del oponente, golpear los genitales, torcer dedos, y
todo tipo de maniobra que involucre golpear al oponente con puños, pies, codos
o cabeza.
Las competiciones son la base del deporte y por lo tanto el tipo de evento
más importante para los atletas, técnicos, profesores y para todos aquellos
involucrados directa e indirectamente con la practica del Jiu-jitsu deportivo. Es
por esto mismo que no cabe dentro de esta disciplina el concepto de “victoria a
cualquier costo,” al contrario, el juego limpio debe ser siempre el concepto guía.
El comportamiento ético es lo que da al jiu-jitsu credibilidad y seguridad,
factores indispensables para nuestro deporte. Gracias a eso hemos desarrollado
el este deporte en la sociedad brasilera, exaltando sus virtudes de eficiencia y
eficacia, convirtiéndolo en un deporte espectacular. De igual manera, como
esperamos volvernos parte del espectáculo más grande del mundo, las
Olimpiadas, debemos imbuirnos de este objetivo que es volver el jiu-jitsu
deportivo en un deporte viable moderno.
Las reglas y regulaciones presentadas a continuación son la Carta Magna
de este deporte. En ellas se constan los derechos y deberes de todos aquellos
involucrados tal como: atletas, entrenadores, directores técnicos, profesores, e
incluso el público mismo. Tenemos la responsabilidad de hacer cumplir el
reglamento tratado a continuación, ya que solo así podremos conquistar
nuestros objetivos para con el jiu-jitsu deportivo.
Artículo 1º-AREA DE COMPETENCIA:
El área donde se llevará a cabo la competición deberá estar compuesta de
uno a más zonas de lucha y personal de apoyo que incluya: árbitros,
cronometristas, inspectores, personal de seguridad, y un departamento
disciplinar convocado por la directoría del evento, con poder de impartir acción
disciplinaria a raíz de cualquier comportamiento antideportivo por parte de
entrenadores, árbitros, profesores, o asistentes que interfieran con el progreso
del evento en cuestión.
ÁREAS DE LUCHA: Cada área (ring) debe ser de un mínimo de
sesentaicuatro metros cuadrados (64,00 m2) y un máximo de cien metros
cuadrados (100,00 m2.) Un área de, por ejemplo, 64,00 m2 será dividida de la
siguiente manera: Área interna (Área de combate) de 36,00 m2, y área de
seguridad, compuesta por tatames de distinto color rodeando la totalidad del
área de combate. Por ejemplo, usando tatames de dos por un metro (2x1 m,)
se usarían 18 piezas verdes para el área de combate, y 14 piezas de cualquier
color excepto verde para el perímetro de seguridad. Véase el diagrama a
continuación:
Artículo 2º - EQIPAMIENTOS
MESA DIRECTIVA: Será la mesa donde se lleven a cabo las tareas de
dirección y coordinación de la competición. Frente a ella se encontraran el
director del evento y otras autoridades competentes. También habrá junto a ella
sillas designadas para la exclusiva ocupación de los árbitros y anotadores. Esta
mesa se encontrará adyacente a el/los ring/s, o área/s de lucha. Junto a las
sillas de los árbitros, se encontrarán una mesa y silla para el uso del fiscal de
arbitraje, quien vigilará la buena actuación de los árbitros y se encargará de
inspeccionar las credenciales de los luchadores.
A) Sillas y mesas
Deben ser colocadas estratégicamente en una zona adyacente al área de
competición tal que permitan la mejor posible evaluación del encuentro.
B) Tablero de puntuación
En cada área de competición deberá haber dos tableros, cada uno mostrando el
puntaje correspondiente a uno de los atletas, indicando el puntaje
horizontalmente. Deberán estar situados fuera del perímetro de lucha, en un
lugar donde puedan ser vistos fácilmente por el árbitro, miembros de la
comisión, oficiales y espectadores.
C) Cronómetros
Son necesarios al menos dos cronómetros: uno para medir la duración del
combate, y otro para medir el tiempo de reserva.
Artículo 3º - ARBITRAJE
El combate será conducido por un árbitro central con supervisión de la
comisión de arbitraje. El árbitro central será asistido por cronometristas y
anotadores. Este árbitro de ring es la autoridad máxima en el ring, y posee la
autoridad para descalificar los competidores durante el encuentro. Salvo
excepciones, nadie puede contradecir su decisión, sin ser él mismo en el caso
de una lectura errada del tablero. En casos especiales, el Tribunal de Justicia
Deportiva de la Confederación (CBJJ) puede reevaluar y revertir la acción de un
árbitro (dentro de los apropiados plazos legales) si esta fue injusta. En casos en
los que el árbitro se muestre incapaz de continuar arbitrando como sea evidente
a causa de obvios errores, el inspector del evento tiene la autoridad para
remplazarlo por otro.
Durante el combate, el árbitro central estará siempre dirigiendo a los
luchadores hacia el centro del ring. En el caso de que los luchadores se
encuentren demasiado próximos al borde del ring, el árbitro detendrá la lucha
anunciando “PAROU” y haciendo el gesto acorde al comando para luego
redirigir los luchadores al centro. Lo mismo ocurrirá en el caso de que un
luchador tenga 2/3 (dos tercios) de su cuerpo fuera del área de lucha. El árbitro
podrá ser asistido por el cronometrista para mover los luchadores al centro del
ring. En el caso que el árbitro y cronometrista tengan dificultad trasladando a
los atletas, el árbitro podrá pedir a los luchadores que caminen al centro del
ring y continúen luchando desde la misma posición.
El árbitro no permitirá la interferencia de terceros durante la lucha. Sin
embargo, médicos y otros profesionales de salud serán permitidos en el ring a
discreción del árbitro y si son solicitados. Durante el transcurrir de la lucha está
terminantemente prohibido que el árbitro hable con nadie más que los
luchadores y los miembros de la mesa directiva. A su vez, los miembros de la
mesa directiva podrán hablar sola y exclusivamente con el árbitro. Una vez
terminado el tiempo designado para la lucha, el cronometrista deberá notificar
inmediatamente al árbitro con señales claramente audibles y visibles.
Una vez la mesa da el pitido marcando el final, el árbitro puede dar una
ventaja a uno de los combatientes por estar en una posición de finalización o en
una posición dominante que no pudo ser mantenida a causa del termino de la
lucha. En el caso de un derribo, se otorgarán los puntos correspondientes ya
que pare recibir puntos por esta maniobra no es necesario mantener control
luego de ejecutada.
Será responsabilidad del encargado del tablero actualizar los puntajes
basados en las señas del árbitro y mantener registro de ellos. Los tableros y
notas de los puntajes deben mostrar exactamente lo que dicta el árbitro y una
ves otorgado un puntaje, no podrá ser cambiado o modificado sin ser por
corrección del árbitro. La mesa deberá tener dos tableros (uno por luchador)
con tarjetas verdes, amarillas y blancas para marcar los puntos y las ventajas.
OBS: De acuerdo al criterio establecido por CBJJ, habrá tres árbitros por
ring. Cuando se lleva a cabo una lucha, los criterios a seguir son los siguientes:
1. Los árbitros laterales tienen poder igual al central, con autoridad
para dar puntos, ventajas y penalizaciones.
2. Si dos de los árbitros están de acuerdo en una decisión y uno no, la
decisión favorecida por la mayoría es la que cuenta.
3. En el caso de los tres árbitros favorezcan decisiones distintas, la
decisión que rige es la intermedia. Por ejemplo, si el árbitro central
quiere otorgar 3 puntos por un pasaje de guardia, uno de los
árbitros laterales quiere otorgar una ventaja, y el otro árbitro
lateral quiere no dar puntos, la decisión que rige es la de otorgar
una ventaja ya que esta sería el punto medio.
4. Importante: Cualquier situación que no esté incluida en el manual
será resuelta por discreción de los árbitros
Posición y función del árbitro central
El árbitro central deberá permanecer en el área de combate. Será su
responsabilidad dirigir el combate, determinar los resultados y asegurarse de que sus
decisiones queden correctamente registradas en el tablero.
En caso de que ambos luchadores tengan cintos y kimonos del mismo color, el
árbitro central pondrá frente a la mesa al primer luchador llamado, quien le
corresponderá le lado del ring a la derecha del árbitro, y un cinto amarillo y verde para
diferenciarlo. En el caso de que los luchadores tengan kimonos de distinto color, le
corresponderá la derecha al de kimono azul, y la izquierda al de kimono blanco o
negro. En caso de que un luchador tenga kimono blanco y otro negro, al de negro le
corresponderá el lado derecho. Luego de posicionar a los luchadores y de que estos se
saluden, el árbitro dirá “COMBATE” para indicar el inicio de la lucha.
Los derribos técnicos de los competidores, por orden del árbitro central, serán
marcados en los tableros y en los registros oficiales de puntaje por el anotador. En
caso de empate por puntos y ventajas, el anotador levantará ambas banderas
simultáneamente. Luego, el árbitro declarará ganador al luchador que haya tenido un
mejor rendimiento y que haya buscado la victoria más ávidamente a lo largo de la
lucha. En ningún caso habrá un empate. Es la tarea del árbitro central declarar un
ganador, y su decisión es soberana.
El árbitro central deberá asegurarse de que todo esté correcto, por ejemplo: área
de combate, equipamientos, uniformes, higiene, oficiales, etc., antes de iniciar el
combate. El árbitro debe también cerciorarse de que no haya espectadores,
aficionados o fotógrafos posicionados tal forma que puedan incomodar o causar riesgo
de daño a los competidores.
INTERPRETACION DEL TABLERO
El tablero tiene las siguientes puntuaciones colocadas horizontalmente de lado alado:
4 puntos – montada, espalda
3 puntos – pasaje de guardia
2 puntos – inversión, derribo, rodilla al pecho
-1, -2 … – penalizaciones
1, 2, 3 … – ventajas
Al momento de decidir el ganador, el árbitro debe considerar primero los puntos,
luego las ventajas y por último las penalizaciones. Es decir, de estar empatados en
puntos vencerá el luchador con más ventajas, y de estar empatados en ventajas,
ganará el luchador con menos penalizaciones. De estar empatados en puntos, ventajas
y penalizaciones, el árbitro en su juicio elegirá un ganador.
Medidores
El medidor verificará antes de la lucha que los atletas tengan las uñas
adecuadamente cortadas, y que sus kimonos y cintos, además de ser de un tamaño
adecuado para el luchador, sean de un color permitido y cumplan con las medidas
establecidas por la CBJJ.
Para llevar a cabo las mediciones necesarias se usará una herramienta hecha
de una madera con una ranura en el medio y marcas. Las medidas especificadas son
las siguientes:
Altura total del medidor: 15,0 cm
Largo del medidor: 3,5 cm
Largo de cuello: 5,0 cm
Espesor de cuello: 1,5 cm
Largo de manga: 7,0 cm
Artículo 4º - GESTOS
El árbitro central hará los siguientes gestos de acuerdo con las acciones
siguientes:
• Derribos, inversiones y rodilla al pecho: El árbitro levantará la
mano referente al atleta según el color de su kimono o cinto de
identificación, indicando dos puntos.
• Pasaje de guardia: El árbitro levantará la mano referente al atleta
según el color de su kimono o cinto de identificación, indicando tres
puntos.
• Montada, espalda: El árbitro levantará la mano referente al atleta
según el color de su kimono o cinto de identificación, indicando cuatro
puntos.
• Penalizaciones: El árbitro, con los puños cerrados, levantará los
brazos a la altura del pecho, haciendo movimientos circulares con los
antebrazos, luego levantará (con el puño cerrado) la mano
correspondiente al atleta penalizado, y le otorgará al otro atleta dos
puntos o una ventaja.
• Ventajas: El árbitro estirará a la altura del hombro el brazo referente al
atleta según el color de su kimono o cinto de identificación.
• Para finalizar la lucha: El árbitro abrirá los dos brazos al mismo
tiempo a la altura de los hombros.
• Para interrumpir el tiempo de lucha: El árbitro colocará una mano
bajo la otra en forma de “T”, indicando así al cronometrista que
detenga el cronómetro de la lucha.
• Para descalificación: El árbitro levantará sus brazos, los cruzará y
luego apuntará al atleta descalificado.
• Para retirar un punto atribuido: El árbitro levanta a lo alto el brazo
con el cual fue otorgado el punto y lo sacude.
• Para interrumpir la lucha: El árbitro coloca las manos en sima de los
antebrazos a la altura del pecho. Esto puede usarse para dar
advertencia verbal a un luchador que está en riesgo de cometer una
infracción. Este gesto es distinto del de penalización
fundamentalmente en que no se levanta el brazo estirado
correspondiente a ningún atleta.
• Para comenzar la lucha: El árbitro posicionará los atletas frente a
frente, colocará entre ellos sus dos brazos estirados a la altura de los
hombros y luego los bajará al mismo tiempo que dice “COMBATE”.
Artículo 5º - CULMINACIÓN DE LA LUCHA
No habrá empates, las victorias serán decididas por:
1. Finalización
2. Descalificación
3. Perdida del sentido
4. Puntos
5. Ventajas
1. FINALIZACIÓN: La finalización se da cuando, por superioridad técnica, uno de
los fuerza a su oponente a rendirse. Esto puede darse de las siguientes formas:
a. El atleta se rinde golpeando repetidamente con la palma abierta a su
oponente o al tatame de forma manifiesta y visible;
b. De no poder usar las manos, el atleta puede rendirse golpeando el tatame
repetidamente con los pies;
c. De no poder usar sus manos o pies, el atleta puede rendirse solicitando
verbalmente al árbitro que termine la lucha;
d. El atleta puede solicitar al árbitro que termine la lucha al no sentirse
preparado o físicamente capacitado para luchar, o si se encuentra herido;
e. El árbitro viendo que una llave esté bien encajada, y con la certeza de
que está podrá exponer al atleta a serios daños físicos, detiene la pelea y
otorga la victoria al atleta que ejecutó la llave;
f. El profesor o entrenador del atleta, reconociendo la derrota, pide la
rendición de su atleta dirigiéndose al árbitro en voz alta y firme, pide para
parar la lucha, o arroja la toalla al área de lucha;
g. El atleta, con una llave encajada grita “Ai” (esto será considerado igual
que si se hubiese rendido golpeando el tatame con la palma);
h. El atleta indica que sintiente calambres (esto será considerado igual que
si se hubiese rendido golpeando el tatame con la palma).
i. El árbitro, viendo que uno de los atletas haya sufrido un accidente, y
habiendo sido comprobada por un médico la imposibilidad del atleta de
seguir luchando, da la victoria al contrincante del atleta accidentado, con
la excepción de que el potencial victorioso haya cometido una falta
intencional de descalificación. El atleta accidentado tiene derecho de
solicitar hasta dos vistos médicos. También, de haber un sangrado
continuo que no haya desistido al término del segundo visto médico, la
victoria será otorgada al contrincante.
2. DESCLASIFICACIÓN
a. FALTAS GRAVES: Son aquellas faltas que requieren una descalificación
inmediata por parte del árbitro.
i. Proferir insultos o usar palabras obscenas, actitudes inmorales, o
faltarle el respeto a la mesa, árbitro, público u otro competidor.
ii. Morder, tirar del pelo, golpear los genitales, meter dedos en los
ojos o nariz, usar una llave cervical, golpear con rodillas, codos o
cabeza, o golpear con intención de lastimar o de ganar una ventaja
injusta.
iii. Si durante la pelea un luchador queda con el kimono inutilizado
(ej.: se rasga el kimono), el árbitro le dará una cantidad de tiempo
para cambiarlo. Si el luchador no cambia su kimono en el tiempo
requerido, él será descalificado.
iv. Es obligatorio el uso de un calzoncillo o short por debajo de los
pantalones del kimono en vista de que estos pantalones `podrían
salirse o rasgarse en el trascurrir de la lucha. En caso de que esto
ocurra, el árbitro le dará al luchador una cantidad de tiempo para
remplazar apropiadamente su pantalón. Si el atleta no logra
remplazar sus pantalones en el tiempo dado, será inmediatamente
descalificado.
v. Cuando un atleta con una llave encajada para evitar rendirse sale
del ring, será inmediatamente descalificado. En el caso especifico
en el que se decida que esta es una falta técnica y no disciplinar, el
atleta podrá volver a luchar en la categoría de peso absoluto o en
el caso de una división de tres competidores.
vi. Si el atleta infringe alguna de las restricciones establecidas en el
artículo 6º, será descalificado.
b. FALTAS NO CONSIDERADAS GRAVES: En la primera advertencia, el
atleta será llamado a atención. En la segunda advertencia el atleta recibe
una penalización con una ventaja para el oponente. En la tercera
advertencia el atleta recibe una segunda penalización con dos puntos
para su oponente y es sucesivamente descalificado. Luego de la tercera
advertencia, el árbitro podrá descalificar al atleta por cualquier otra falta.
i. El atleta podrá arrodillarse solo después de haber tomado el kimono de su oponente.
ii. Cuando el atleta escapa del ring (ya sea caminando o
arrastrándose) para evitar luchar, o cuando sale del ring
deliberadamente para ganar tiempo.
iii. Cuando el atleta se quita su kimono o permite a propósito que este
se le salga con la intención de darse un descanso o evitar luchar.
iv. Cuando el mete los dedos por adentro de las mangas o los bajos
del pantalón del oponente para agarrarlas, o cuando agarra con
dos manos el cinto del oponente.
v. Cuando el atleta procura evitar la lucha manteniendo al oponente
controlado al oponente (ya sea estando en la guardia, arriba, o de
pie) sin buscar finalizar o combatir de alguna forma. Luego de 20
segundos de estabilización sin combatividad, el árbitro dará una
advertencia haciendo el gesto de interrupción de lucha y diciendo
“LUTE”. Si luego de repetido este tiempo el luchador no intenta
activamente de atacar o cambia de posición, el árbitro hará
nuevamente el gesto de interrupción de lucha, dirá “LUTE” y el
atleta será castigado con una ventaja para el adversario. Si el
atleta decide continuar aún en esa posición, el árbitro detendrá
nuevamente la lucha, esta vez dando dos puntos al adversario
como castigo, poniendo a los luchadores de pie y reiniciando la
laucha. El luchador podrá ser descalificado por cualquier falta adicional.
vi. Obs: Penalización con perdida directa de dos puntos:
Cuando el atleta escapa deliberadamente del ring para evitar
una inversión que el árbitro considera bien encajada, o cuando
el atleta sale del ring para evitar una llave que no está aún
encajada pero sin corresponder al punto v de FALTAS
GRAVES en la sección de DESCLASIFICACIÓN de este
artículo.
3. PERDIDA DE LOS SENTIDOS
a. Uno de los competidores pierde la lucha si pierde el sentido a causa de la
ejecución de un movimiento válido tal como son: presiones,
estrangulamientos y derribos. También perderá la lucha si pierde los
sentidos a causa de un accidente en que el oponente que no haya
cometido una falta intencional de descalificación.
4. PUNTOS
a. Puntos positivos
La competencia por naturaleza obliga al atleta a usar sus habilidades
técnicas para finalizar o neutralizar a su adversario. El punto es la
superioridad técnica que el atleta logra demostrar al conquistar posiciones
ventajosas sobre su adversario o cuando su adversario recibe puntos
negativos. Para que el atleta pueda recibir puntos por lograr una posición
ventajosa, es necesario que este domine a su adversario por al menos 3
segundos en esa posición.
Importante: Un atleta no puede ganar puntos por dejar intencionalmente
una posición por la cual recibió puntos y recuperarla nuevamente. Por
ejemplo, estando en rodilla al pecho, un luchador que gira para el otro
lado no recibe nuevos puntos. La lucha debe seguir un proceso creciente
de rendimiento técnico en donde los luchadores buscan establece el
dominio de sobre su oponente y obligándolo a desistir de la lucha con el
uso de técnicas de finalización. No se le darán puntos a un luchador por
conseguir una posición mientras su adversario realiza una finalización.
Para poder recibir los puntos por su posición primero tiene que defender
la finalización. Por ejemplo, si un luchador llega a la montada mientras su
oponente lo tiene en guillotina, no recibirá puntos hasta luego de escapar
de la guillotina.
Posicionamientos (a orden del árbitro): Son posiciones conquistadas con
el uso de técnica que se presentan como importantes en términos de la
estrategia de lucha y para le ejecución de técnicas de finalización. No
habiendo una finalización, estas posiciones serán marcadas y convertidas
en puntos de acuerdo a los siguientes criterios:
i. DERRIBOS: Son cualquier desequilibrio del adversario tal que este
termine de espaldas o de costado, 2 puntos. Si el oponente es
derribado pero no cae de espaldas o de costado, el atleta debe
controlarlo en esa posición por 3 segundos para recibir los puntos
del derribo.
Observación 1: El derribo que termine en la periferia o afuera del
ring será valido siempre y cuando el atleta que lo ejecutó tuviera
ambos pies dentro del área de lucha mientras derribaba a su
contrincante.
Observación 2: Siempre que un atleta esté arrodillado con un pie
en el piso y sea derribado, quien lo haya derribado recibirá 2
puntos siempre y cuando este tuviese ambos pies en el piso al
momento del derribo. Si el atleta está arrodillado y con ambas
rodillas en el piso, el atleta parado que lo derribe deberá pasar
para su lado y mantener la posición para recibir una ventaja.
Observación 3: Cuando un atleta intenta ejecutar una Bahiana
(maniobra que derriba al oponente apresando ambas de sus
piernas) y su adversario se sienta para ejecutar una inversión que
sea realizada con éxito, será el oponente quien recibirá 2 puntos
por la inversión, y el atleta no recibirá puntos por la Bahiana.
Observación 4: Cuando un competidor derriba a otro, y el
derribado logra rodar y terminar arriba, el derribador recibirá 2
puntos, y el derribado recibirá una ventaja. Si el atleta que ejecuta
un derribo termina en la guardia de su oponente, y este ejecuta
una inversión, ambos luchadores recibirán 2 puntos.
ii. PASAJE DE GUARDIA: Es cuando el atleta que está en la guardia
de su adversario, pasa al costado del oponente, y establece una
posición perpendicular al tronco del oponente, controlándolo sin
dejarle espacio para moverse y escapar la posición. (No importa si
el atleta siendo controlado esta de espaldas al piso o de costado.)
El atleta está en la guardia cuando se encuentra arriba y entre las
piernas de su oponente. Se entiende por media guardia cuando el
atleta tiene una pierna entre las de su oponente (tal que esta está
atrapada) y otra por afuera. Al salir de una de estas posiciones,
realizar el pasaje de guardia y controlar, se otorgarán 3 puntos.
OBS: Si el atleta que está abajo no permite al de arriba el dominio
ya sea parándose o poniéndose de rodillas, la maniobra recibirá
una ventaja en vez de los puntos del pasaje.
iii. RODILLA AL PECHO: Es cuando el atleta de arriba pone su rodilla
en el vientre de su adversario, con la pierna más próxima a la
cabeza de su oponente semiflexionada y apoyada con el pie (tal
que tenga solo un pie apoyado en el piso), mientras con sus manos
controla el brazo, la solapa o el cinto de su oponente. Por esta
posición se otorgarán 2 puntos. OBS: Si el atleta que esta abajo,
no permite que su adversario el ponga la rodilla en el vientre o si el
de arriba no está apoyado con un pie solo, no se darán puntos,
pero tal vez sí una ventaja. Si el atleta de arriba pone en el vientre
la rodilla de la pierna más cercana a la cabeza de su oponente
(una rodilla al pecho hecha al revés), no se darán ni puntos ni
ventajas ni nada.
iv. MONTADA: Es cuando el atleta se sienta sobre el torso de su
oponente con el oponente pudiendo estar de lado, boca arriba o
boca abajo. El atleta de arriba puede estar sentado por arriba de
uno de los brazos del oponente, pero no por encima de ambos.
Será considerado montada si el atleta esta con ambas rodillas
apoyadas en el piso, o si está con una rodilla y un pie en el piso.
Por controlar en esta posición se darán 4 puntos. OBS: No se
considerará montada si el atleta tiene solo una rodilla apoyada, o si
tiene un pie atrapado entre las piernas de su oponente. Tampoco
se considerará montada si el atleta aplica un triángulo y tumba a su
oponente sentándose arriba de él, en vez esto será considerado
tan solo una inversión.
v. ESPALDA: Es cuando el atleta se posiciona en la espalda de su
oponente y le pone los talones sobre sus abductores, impidiéndole
así salir de la posición. Por controlar en esta posición se darán 4
puntos. OBS: Se considerará espala también si el atleta tiene por
debajo de sus piernas uno de los brazos del oponente. Sin
embargo no se considerará espalda si el atleta tiene por debajo de
sus piernas ambos brazos del oponente, o si sus talones no están
correctamente posicionados sobre los abductores del oponente.
vi. INVERSIÓN: Es cuando el atleta que está debajo, con su
oponente en la guardia (con el oponente entre sus piernas) o
media guardia (con una pierna de su oponente entre las suyas)
invierte la posición, terminando él arriba.
Esto será merecedor de 2 puntos.
OBS 1: No será considerado inversión si el movimiento no
comienza desde la guardia o media guardia.
OBS 2: Cuando el atleta que está siendo invertido gira de espaldas
para evitar que su oponente concrete la inversión y este oponente
se posiciona en su espalda (aunque no lo controle poniendo los
talones sobre sus abductores), el oponente igual recibirá 2 puntos
por la inversión.
OBS 3: Si comenzando desde la guardia, uno de los atletas intenta
ejecutar una inversión, pero durante el movimiento este atleta se
paran derriba al otro y termina arriba de él, igual recibirá 2 puntos.
Puntos cumulativos: Son puntos que son sumados por que son hechos unos
enseguida de los otros. Por ejemplo, la montada precedida de una inversión son 6
puntos, 2 puntos de la inversión y 4 puntos de la montada; pasaje de guardia y una
montada enseguida serán 7 puntos, 3 puntos del pasaje de guardia, y 4 de la montada.
b. Puntos negativos (penalizaciones)
Son los puntos que un atleta pierde luego de la 3ª ofensa de una falta no
considerada grave. Ejemplo de estas son: huir o evitar la lucha, hacer
tiempo o no buscar formas de finalizar o avanzar la lucha.
Hacer tiempo: En caso de que el atleta esté en cien kilos, cualquier otro
tipo de control lateral, norte-sur u otra de las típicas posiciones usadas
para hacer tiempo, el árbitro pedirá que se cuenten 20 segundos. Si el
atleta no cambia lo posición o busca hacer algún avance en este tiempo,
el árbitro hará el gesto apropiado para advertir de la falta e indicará
“LUTE”. Luego de esto el árbitro solicitará que se tomen otros 20
segundos más. Si al transcurrir estos nuevos 20 segundos, el atleta no
cambia de posición o busca avanzar o finalizar la lucha, el árbitro
nuevamente hará el gesto e indicará “LUTE”, pero esta vez le dará una
ventaja al oponente. Si el atleta continua haciendo tiempo, el árbitro
detendrá la lucha haciendo el gesto apropiado y diciendo “PAROU”, a la
vez que le dará 2 puntos al oponente del infractor. De aquí en más será
posible descalificar al atleta infractor en su próxima ofensa.
5. VENTAJAS
Se considera ventaja cuando un luchador llega muy cerca de completar
uno de los movimientos fundamentales de la lucha pero no lo logra, por
ejemplo: inversión, derribo, montada, espalda, rodilla al pecho, pasaje de
guardia, y también todo tipo de finalización (ya sea de pie o en el piso) en
donde exista peligro de rendición por parte del oponente.
a. Ventaja por derribo: Cuando hay un desequilibrio visible del oponente,
sugiriendo que el atleta casi completa el derribo.
b. Ventajas en la guardia (la cintura de un atleta entre las piernas del otro):
i. El de arriba recibirá una ventaja por estar en la ofensiva, tratando
de dominar la guardia de su oponente (pasar la guardia). Para que
el árbitro le dé una ventaja, el atleta de arriba deberá llegar cerca
de pasar la guardia y hacerle gastar mucha energía a su oponente
para impedírselo. Por ejemplo: media guardia, casi conseguir la
inmovilización, casi conseguir mantener la posición por tres
segundos, etc.
ii. El de abajo recibirá una ventaja si casi invierte a su oponente pero
no logra consolidar esa inversión, si pone a su oponente en una
posición vulnerable, y si consigue encajar una llave o ahorque que
ponga en peligro de rendirse a su adversario y lo obligue a
defenderse. OBS: Para que una tentativa de inversión pueda ganar
una ventaja, el atleta de abajo tendrá que abrir las piernas,
mostrando así intención de terminar arriba de su adversario.
En caso de empate, el árbitro deberá tener en cuenta los siguientes
criterios para el desempate:
• Cuando un atleta muestra tanto en la lucha de pie como en la lucha de
piso mejores intentos que su oponente de llevar a cabo estrangulaciones,
llaves y palancas, de conseguir posiciones técnicas, y consistentemente
pone a su adversario en situación de defensa, podrá el árbitro otorgar la
victoria al luchador que supero en ventajas a su oponente y mostro
evidencia de dominio a lo largo del combate.
• Le corresponderá una ventaja, en el caso de lucha en pie, al atleta que
busca con más empeño y vigor la ejecución de derribos y finalizaciones
antes de ir al piso.
• Le corresponderá una ventaja, en el caso de lucha en el piso, al atleta
que busca con más empeño y vigor llevar a su adversario a una situación
de defensa.
Artículo 6º - RESTRICIONES
• En todas las categorías, el árbitro central podrá parar la lucha cuando parezca
que una llave o estrangulación este bien encajada y parezca que su ejecución
pueda exponer a uno de los atletas a serios daños físicos. Luego de interrumpir
la lucha de esta forma, dará la victoria al luchador que estaba ejecutando la
finalización.
• Las llaves cervicales, dado el riesgo que presentan, no son validas en ninguna
categoría (a pena de descalificación inmediata), con excepción de
estrangulaciones, las cuales son permitidas en divisiones de juveniles y adultos.
• Un atleta menor de edad tendrá permitido competir en la categoría de peso
absoluto solo si es de peso medio o mayor.
• No será permitido el uso de calzado, protectores de orejas, camisas por debajo
del kimono (salvo en la liga femenina) u otros protectores y equipo que puedan
perjudicar el buen andamiento de las luchas.
• En las categorías de pre-mirim a infanto-juvenil (de 4 a 15 años), si un atleta
encaja un triángulo, y su oponente se para, el árbitro deberá colocarse en
posición de proteger de daño cervical a los atletas.
De 04 a 12 años:
• Bate Estaca
• Llave de bíceps
• Mano de vaca
• Triángulo tirando de la cabeza
• Todo tipo de llaves de pie
• Llaves de pierna o rodilla (Leg-locks)
• Llaves de cervical
• Mata león de frente
• Llave de pantorrilla
• Omóplata
• Ezequiel
• Guillotina de frente
• Derribo de tijera (Kanibasami)
• Llave de talón
De 13 a 15 años:
• Bate Estaca
• Llave de bíceps
• Mano de vaca
• Triángulo tirando de la cabeza
• Todo tipo de llaves de pie
• Llaves de rodilla o Leg-locks
• Llaves de cervical
• Mata león de frente
• Llave de pantorrilla
• Ezequiel
• Derribo de tijera (Kanibasami)
• Llave de talón
De 16 a 17 años y adulto cinto blanco:
• Bate Estaca
• Llave de bíceps
• Mataleón al pie
• Llaves de rodilla o Leg-locks
• Mano de vaca
• Llaves de cervical
• Llave de pantorrilla
• Derribo de tijera (Kanibasami)
• Llave de talón
De adulto a senior 5 cintos azules y violetas:
• Bate Estaca
• Llave de bíceps
• Mataleón al pie
• Llaves de rodilla o Leg-locks
• Llaves de cervical
• Llave de pantorrilla
• Derribo de tijera (Kanibasami)
• Llave de talón
De adulto a senior 5 cintos marrones y negros:
• Bate Estaca
• Llaves de cervical
• Derribo de tijera (Kanibasami)
• Llave de talón
Artículo 7º - HIGIENE
o El kimono deberá estar limpio, seco y sin olores desagradables
o Las uñas de los pies y las manos deben estar cortas.
o Los pelos largos deberán estar contenidos de tal forma que no
incomoden al contrincante o interfieran con la lucha.
o El atleta no podrá pintar su cabello con espray. En caso de que esto
ocurra y el árbitro lo note, el atleta será descalificado.
Artículo 8º - KIMONO
Los atletas deberán usar kimonos que cumplan con las siguientes condiciones:
o Hecho de tela trenzada de algodón o material similar y en buenas
condiciones (sin rasgones ni remiendos). El material no deberá ser
demasiado grueso o duro tal que no impida al oponente agarrar. Es
obligatorio el uso kimonos de tela trenzada en las categorías de juvenil
y adulto.
o Color negro, azul o blanco, no pudiendo ser combinados distintos
colores (ej. kimono blanco con pantalones azules.)
o La chaqueta deberá ser lo suficientemente larga como para cubrir los
muslos y con mangas lo suficientemente largas para llegar hasta las
muñecas cuando el atleta extiende los brazos en frente suyo. La
medida de la caída de la manga (de la muñeca a hombro) deberá de
ser acorde a las medidas oficiales establecidas por la CBJJ. (Por las
medidas véase artículo 3º, sección “medidores.”)
o Un cinto resistente de 4 o 5cm de ancho, cuyo color corresponda a la
graduación del atleta y con la punta negra, deberá ser usado sobre la
chaqueta, atado a la cintura con un nudo doble lo suficientemente
apretado como para impedir que la chaqueta se suelte.
o Está prohibido que un atleta comience la lucha con un kimono
rasgado, descosido, con medidas que estén fuera de los padrones
establecido, o con una prenda por debajo de la chaqueta (a excepción de la liga femenina).
o Está prohibido usar kimonos que estén pintados en cualquier parte, a
no ser que se trate del logo de la academia o patrocinador del atleta.
OBS: Le será negada la participación el la lucha a cualquier competidor que no cumpla
con los requisitos establecidos en los artículos 7º y 8º de este reglamento, siendo
declarado vencedor su contrincante.
Artículo 9º - CATEGORÍAS POR EDAD
• PRÉ-MIRIM – 4, 5 y 6 años
• MIRIM – 7, 8 y 9 años
• INFANTIL – 10, 11 y 12 años
• INFANTO-JUVENIL – 13, 14 y 15 años
• JUVENIL – 16 y 17 años
• ADULTO – 18 a 29 años
• MASTER – 30 a 35 años
• SENIOR I – 36 a 40 años
• SENIOR II – 41 a 45 años
• SENIOR III – 46 a 50 años
• SENIOR IV – 51 a 55 años
• SENIOR V – 56 años en adelante
Artículo 10º - DURACIÓN DE LAS LUCHAS
o PRÉ-MIRIM – 2 min
o MIRIM – 3 min
o INFANTIL – 4 min
o INFANTO-JUVENIL – 4 min
o JUVENIL – 5 min
o ADULTO:
• BLANCO – 5 min
• AZUL – 6 min
• VIOLETA – 7 min
• MARRÓN – 8 min
• NEGRO – 10 min
o MASTER:
• AZUL – 5 min
• VIOLETA – 6 min
• MARRÓN – 6 min
• NEGRO – 6 min
o SENIOR:
• AZUL – 5 min
• VIOLETA – 5 min
• MARRÓN – 5 min
• NEGRO – 5 min
Artículo 11º - PUNTOS POR CLASIFICACIÓN
a) Primer lugar: 9 puntos
b) Segundo lugar: 3 puntos
c) Tercer lugar: 1 punto
Artículo 12º - CRITERIOS PARA DESEMPATE DE ACADEMIAS EN UN TORNEO
a) Mayor número de medallas de oro
b) Mayor número de medallas de plata
c) Campeón de mayor graduación
d) Campeón más pesado
Artículo 13º - DIRECCIÓN Y DECISIÓN DE LAS LUCHAS
1) Todos aquellos que estén en función de oficiales de la competencia como
técnicos, profesores, árbitros, anotadores, oficiales de mesa y cronometristas,
están sujetos a una penalización en caso que decidan dar instrucciones a los
atletas dentro del área de competencia.
2) En el caso de que ambos atletas tuviesen un accidente durante la lucha final y
ninguno de ellos estuviese apto para continuar la lucha, el ganador se decidirá
de la siguiente forma:
a. Si hay puntos o ventajas ya confirmadas en el tablero, prevalecerán estas
puntuaciones.
b. No existiendo ventajas o puntos en el tablero, el vencedor se decidirá por
sorteo.
3) Si durante la lucha ambos atletas se ponen de pie, el juicio a seguir es igual al
usado durante la lucha en pie.
4) Para las luchas finales, el tiempo correspondiente de descanso para los atletas
será igual al doble de la duración de una lucha de esa categoría de edad y
graduación.
5) El pesaje oficial ocurrirá solamente una vez. Además, el atleta no podrá
abandonar el predio y volver luego para pesarse.
6) En el caso que haya una categoría con solo dos atletas inscriptos y uno de ellos
no se presentase al área de lucha, el atleta ausente no será premiado como
vice-campeón. Este atleta no recibirá medalla ni será descalificado.
7) Si un atleta que intenta pasar la guardia intenta, sin éxito, hacer una llave de pie,
y su adversario se le viene encima, el atleta que está arriba (luego de liberar le
pie y controlar por 3 segundos) recibirá 2 puntos. El atleta de abajo recibirá una
ventaja si la llave estaba bien encajada y existía un verdadero peligro de
finalización.
8) Si un atleta se pesa con un kimono, y luego del pesaje lo cambia por otro, el
atleta será descalificado. La excepción es si el kimono se hubiese rasgado o
descosido, en cuyo caso el cambio deberá ser autorizado por el árbitro.
9) Las locaciones para los parches de logos deben seguir una regla uniforme para
su locación, ser de tela de algodón trenzado y estar debidamente cosidos. Si los
parches estuviesen, sueltos, mal cosidos o en lugares no permitidos, estos serán
removidos por el medidor o el director de arbitraje. Si el atleta se niega a que los
logos sean removidos, este no podrá luchar.
LUGARES PERMITIDOS PARA LOS PARCHES
AGRADECIMIENTOS
Queremos agradecer a todos aquellos que colaboraron con este reglamento, el
cual no es más que una adaptación moderna de los criterios usados desde ya hace
más de 20 años por los profesores y Gran Mestres Carlos y Hélio Gracie cuando
fundaron la Federación de Jiu-Jitsu del estado de Guanabara.
Fueron muchos quienes ayudaron en este manual, como por ejemplo el Dr. Écio
Leal y Mestre Pedro Hemetério. En esta nueva versión tenemos como colaboradores a
Mestre Mansor, Mestre Alvaro Barreto, Mestre Carlos Robson Gracie, Mestre Osvaldo
Alves, Mestre Flavio Behering, Profesor José Henrique Leão Teixeira, Profesor Assed
Naked Hadad, Profesor Roiler Gracie, Profesor Fernando Guimarães, Sr. Presidente de
la LERJJI Silvio Pereira, Profesor Carlos Gracie Jr. y Profesor Alvaro Mansor Guarçoni.
